{"id":12954,"date":"2023-11-09T11:00:47","date_gmt":"2023-11-09T10:00:47","guid":{"rendered":"https:\/\/sydologie.com\/?p=12954"},"modified":"2024-11-25T09:08:06","modified_gmt":"2024-11-25T08:08:06","slug":"la-france-tombe-par-terre-cest-la-faute-aux-gamers-article-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/sydo.fr\/sydologie\/2023\/11\/la-france-tombe-par-terre-cest-la-faute-aux-gamers-article-2\/","title":{"rendered":"La France tombe par terre, c\u2019est la faute aux gamers &#8211; Article 2"},"content":{"rendered":"<p>Si vous souhaitez lire le premier \u00e9pisode sur les jeux vid\u00e9o et la violence : <a href=\"https:\/\/sydologie.com\/2023\/09\/la-france-tombe-par-terre-cest-la-faute-aux-gamers-article-1\/\"target=\"blank\">https:\/\/sydologie.com\/2023\/09\/la-france-tombe-par-terre-cest-la-faute-aux-gamers-article-1\/ <\/a><br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<h1>Les jeux vid\u00e9o et la violence : d\u00e9m\u00ealer le vrai du faux<\/h1>\n<p>Depuis quelques mois, nous avons pris l\u2019habitude avec Aymeric, notre r\u00e9dacteur en chef, Cl\u00e9ment, un d\u00e9veloppeur, et Jib\u00e9, un illustrateur, de jouer \u00e0 la switch pendant la pause d\u00e9jeuner. Bien que tous approchant de la quarantaine, je dois avouer que leur niveau est plut\u00f4t correct. Sauf Jib\u00e9 qui, lui, est vraiment nul.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nJ\u2019ai alors remarqu\u00e9 un point int\u00e9ressant : Jib\u00e9, lorsqu\u2019il perd (et il perd tout le temps), agresse ses coll\u00e8gues physiquement. En tant que fin limier, je fais tout de suite le lien : Jib\u00e9 est intoxiqu\u00e9 par les jeux vid\u00e9o et <strong>les jeux vid\u00e9o rendent donc violent<\/strong>, CQFD.<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<h2>Jeux vid\u00e9o et violence : mais\u2026 c\u2019est vrai \u00e7a ? <\/h2>\n<p>&nbsp;<br \/>\nDepuis plusieurs d\u00e9cennies, la question de <strong>l&rsquo;impact des jeux vid\u00e9o sur le comportement des individus est au centre de nombreux d\u00e9bats et discussions<\/strong> (mais aussi des recherches scientifiques), notamment en ce qui concerne leur possible contribution \u00e0 des comportements violents, la principale pr\u00e9occupation \u00e9tant la possibilit\u00e9 que la repr\u00e9sentation r\u00e9currente de la violence dans ces jeux puisse transpara\u00eetre dans les comportements r\u00e9els. Moi-m\u00eame, je dois bien avouer que je ne peux m&#8217;emp\u00eacher de voler des voitures depuis que j\u2019ai squatt\u00e9 GTA pendant de nombreuses ann\u00e9es..<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nEt bien que cette r\u00e9ponse soit tr\u00e8s confortable (jeux vid\u00e9o = dangereux), <strong>la r\u00e9ponse se trouve dans la nuance, comme souvent<\/strong> et qu\u2019un responsable politique puisse ass\u00e9ner ces propos sans ces nuances, rel\u00e8ve de la b\u00eatise ou d\u2019un choix politique affirm\u00e9. Je vous laisse d\u00e9cider. Il semble en effet clair que les jeux vid\u00e9o sont le bouc \u00e9missaire parfait : \u00ab Les politiciens des deux c\u00f4t\u00e9s s\u2019attaquent aux jeux vid\u00e9o, c\u2019est une \u00e9trange force unificatrice \u00bb, a ainsi observ\u00e9 le psychologue Patrick Markey. \u00ab Cela leur donne l\u2019impression de faire quelque chose. \u00bb<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nNous vous proposons donc de faire <strong>une plong\u00e9e dans l&rsquo;historique de la controverse et l&rsquo;examen des donn\u00e9es scientifiques<\/strong> actuelles en notre possession pour tenter de d\u00e9m\u00ealer le vrai du faux quant aux liens entre les jeux vid\u00e9o et la violence.<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<h2>Un bref historique des jeux vid\u00e9o et de la violence<\/h2>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>La controverse sur la violence dans les jeux vid\u00e9o n&rsquo;est pas nouvelle.<\/strong> Elle voit le jour peu apr\u00e8s l&rsquo;apparition des premiers jeux vid\u00e9o. En 1976, seulement cinq ans apr\u00e8s la cr\u00e9ation de \u201cPong\u201d, un jeu simple de tennis en 2D, un jeu appel\u00e9 \u00ab\u00a0Death Race\u00a0\u00bb fait d\u00e9j\u00e0 pol\u00e9mique. Dans ce jeu, les joueurs marquent des points en \u00e9crasant des \u00ab\u00a0gremlins\u00a0\u00bb avec leur voiture. L&rsquo;aspect violent du jeu suscite alors la col\u00e8re des journaux et des organisations civiles, conduisant les d\u00e9veloppeurs \u00e0 retirer le jeu des rayons\u200b (<a href=\"https:\/\/www.discovermagazine.com\/the-sciences\/do-video-games-cause-violence\"target=\"blank\">https:\/\/www.discovermagazine.com\/the-sciences\/do-video-games-cause-violence<\/a>)\u200b. `<br \/>\n&nbsp;<br \/>\n<strong>Les ann\u00e9es 90 marquent une escalade dans cette controverse<\/strong>, notamment avec l&rsquo;arriv\u00e9e de jeux tels que \u201cMortal Kombat\u201d, qui pr\u00e9sente des sc\u00e8nes de combat explicites et sanglantes. Cependant, c&rsquo;est en 1999 que les controverses autour de la violence dans les jeux vid\u00e9o atteignent un sommet. Cette ann\u00e9e-l\u00e0, le jeu \u201cDoom\u201d, un pionnier des jeux de tir \u00e0 la premi\u00e8re personne, est accus\u00e9 d&rsquo;avoir contribu\u00e9 indirectement au massacre du lyc\u00e9e Columbine, car Eric Harris, un des meurtriers, jouait r\u00e9guli\u00e8rement \u00e0 ce jeu.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nL&rsquo;incident marque un tournant, <strong>solidifiant dans l&rsquo;imaginaire public l&rsquo;id\u00e9e que les jeux vid\u00e9o violents peuvent jouer un r\u00f4le dans le d\u00e9clenchement de fusillades<\/strong> scolaires ou d\u2019homicides de masse. Ce sentiment est partag\u00e9 par une grande partie de la soci\u00e9t\u00e9, m\u00eame si seules quelques personnes sont en mesure d&rsquo;\u00e9tayer cette affirmation avec des arguments (qui demeurent questionnables).<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nIl est \u00e9galement pertinent de mentionner <strong>les interventions r\u00e9glementaires transnationales<\/strong>, particuli\u00e8rement men\u00e9es en coop\u00e9ration par le Japon, l&rsquo;Europe et les \u00c9tats-Unis. Ainsi, des jeux vid\u00e9o originaires du Japon sont parfois censur\u00e9s ou modifi\u00e9s lors de leur introduction sur les march\u00e9s occidentaux, refl\u00e9tant des sensibilit\u00e9s culturelles diff\u00e9rentes autour de la violence, du sexe ou d&rsquo;autres th\u00e8mes. Par exemple, certains \u00e9l\u00e9ments des jeux Mario sont modifi\u00e9s pour r\u00e9pondre aux normes occidentales (je ne peux d\u00e9cemment pas \u00e9crire quels \u00e9l\u00e9ments, nous sommes en Europe et vous pourriez \u00eatre choqu\u00e9s).<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nParall\u00e8lement \u00e0 cette lutte contre les contenus violents, <strong>les \u00e9tudes et les d\u00e9clarations d&rsquo;experts se multiplient les ann\u00e9es suivantes<\/strong>, certains affirmant que la violence dans les jeux vid\u00e9o augmente le risque de comportements violents dans la soci\u00e9t\u00e9, appuy\u00e9s pour cela par des organisations universitaires et des associations psychologiques. Ce d\u00e9bat revient d\u2019ailleurs souvent lors des tueries, comme en 2013, apr\u00e8s la fusillade \u00e0 l\u2019\u00e9cole primaire Sandy Hook de Newton, dans le Connecticut, ou en 2018, apr\u00e8s la tuerie survenue \u00e0 El Paso, au Texas, comment\u00e9e par Trump qui fait alors un lien direct entre les jeux vid\u00e9o et ce drame.<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<h2>Paysage de la recherche sur les jeux vid\u00e9o et la violence<\/h2>\n<p>&nbsp;<br \/>\nLe paysage des recherches scientifiques sur les jeux vid\u00e9o et la violence est <strong>aussi vari\u00e9 que les jeux eux-m\u00eames<\/strong>. En effet, une multitude d&rsquo;\u00e9tudes est men\u00e9e au fil des ans, avec des r\u00e9sultats parfois contradictoires.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nCertains chercheurs, comme les psychologues Craig Anderson et Brad Bushman, soutiennent en 2001 que la violence dans les m\u00e9dias ainsi que dans les jeux vid\u00e9o est presque autant corr\u00e9l\u00e9e \u00e0 la violence sociale que le tabac au cancer des poumons. Anderson, en 2003, affirme m\u00eame que <strong>l&rsquo;exposition \u00e0 la violence dans les m\u00e9dias, les jeux vid\u00e9o ou m\u00eame la musique, augmentait la possibilit\u00e9 d\u2019un comportement agressif<\/strong>, tant \u00e0 court qu&rsquo;\u00e0 long terme.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\n<strong>De nombreuses \u00e9tudes et m\u00e9ta-analyses<\/strong> (une \u00e9tude combinant les r\u00e9sultats d&rsquo;une s\u00e9rie d&rsquo;\u00e9tudes sur un m\u00eame sujet donn\u00e9) <strong>r\u00e9centes remettent en question ces affirmations<\/strong>. Par exemple, une m\u00e9ta-analyse publi\u00e9e en 2020 dans la revue Royal Society Open Science conclut que l&rsquo;impact des jeux vid\u00e9o violents sur l&rsquo;agressivit\u00e9 humaine \u00e9tait \u00ab\u00a0trop faible pour \u00eatre pratiquement significatif\u00a0\u00bb\u200b. De m\u00eame, l&rsquo;American Psychological Association r\u00e9affirme en 2020 qu&rsquo;il y a une insuffisance de preuves scientifiques pour soutenir un lien causal entre les jeux vid\u00e9o violents et le comportement violent\u200b\u200b. Il semble donc que le consensus sur cette question soit loin d&rsquo;\u00eatre \u00e9vident dans la communaut\u00e9 scientifique.<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<h2>Mais pourquoi ce sujet fait-il encore autant d\u00e9bat ?<\/h2>\n<p>&nbsp;<br \/>\nLe d\u00e9bat sur les jeux vid\u00e9o et la violence met en lumi\u00e8re <strong>l&rsquo;importance de la m\u00e9thodologie dans la conduite des recherches en sciences sociales et comportementales<\/strong>. Plusieurs \u00e9tudes ont utilis\u00e9 des mesures d&rsquo;agressivit\u00e9 qui ne se traduisent pas n\u00e9cessairement par une violence dans la vie r\u00e9elle.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nPar exemple, des exp\u00e9riences ont \u00e9t\u00e9 men\u00e9s dans lesquelles les participants jouent \u00e0 des jeux vid\u00e9o violents puis sont test\u00e9s pour des signes d&rsquo;agressivit\u00e9 avec des tests comme :<br \/>\n&#8211; <strong>Le test de volume sonore<\/strong> : il consiste \u00e0 exposer les participants \u00e0 des bruits d\u00e9sagr\u00e9ables, tels que des ongles grattant un tableau, des exercices de dentiste ou des sir\u00e8nes d&rsquo;ambulance. Les participants ont ensuite le contr\u00f4le de l&rsquo;intensit\u00e9 et de la dur\u00e9e du bruit dirig\u00e9 vers un autre individu (un conf\u00e9d\u00e9r\u00e9)<br \/>\n&#8211; <strong>Le test de la sauce piquante<\/strong> : dans ce paradigme, on demande aux participants d&rsquo;administrer de la sauce piquante \u00e0 une autre personne, g\u00e9n\u00e9ralement d\u00e9crite comme n&rsquo;aimant pas la nourriture \u00e9pic\u00e9e. La quantit\u00e9 de sauce piquante administr\u00e9e sert \u00e0 mesurer le comportement agressif.<br \/>\n&#8211; Enfin, <strong>des questionnaires sur les sentiments et les pens\u00e9es agressives des joueurs<\/strong> ont aussi souvent \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9s pour mesurer l&rsquo;agressivit\u00e9\u200b.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nBien qu\u2019\u00e9tant des tests souvent utilis\u00e9s, je pense que <strong>vous comprenez facilement leurs limites<\/strong>\u2026<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nEn effet, bien que pouvant r\u00e9v\u00e9ler un changement de comportement, l\u2019extrapolation \u00e0 partir de ces tests dans le but de confirmer une augmentation d\u2019un comportement agressif dans la vie r\u00e9elle n\u2019est-elle pas un peu forte ? De plus, pour une grande partie des tests, <strong>ce sont seulement les impacts \u00e0 court terme qui sont mesur\u00e9s. <\/strong><br \/>\n&nbsp;<br \/>\nM. Markey d\u00e9crit notamment : \u00ab L\u2019id\u00e9e g\u00e9n\u00e9rale veut que les personnes qui jouent \u00e0 des jeux vid\u00e9o puissent, juste apr\u00e8s avoir jou\u00e9, <strong>\u00eatre un peu sautillantes et avoir des mouvements saccad\u00e9s, mais cela ne change pas fondamentalement leur identit\u00e9<\/strong> \u00bb, a-t-il pr\u00e9cis\u00e9. \u00ab C\u2019est comme lorsqu\u2019on va voir un film triste. \u00c7a peut faire pleurer, mais \u00e7a ne m\u00e8ne pas \u00e0 une d\u00e9pression clinique. \u00bb<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nD&rsquo;autres probl\u00e8mes m\u00e9thodologiques comme la s\u00e9lection des \u00e9chantillons, la d\u00e9finition des termes et la mesure des effets rendent encore moins \u00e9vidents les r\u00e9sultats tir\u00e9s des \u00e9tudes faisant un lien de causalit\u00e9 entre violence dans les jeux vid\u00e9o et comportements violents dans la soci\u00e9t\u00e9. Par exemple, le psychologue Christopher Ferguson note que <strong>ce domaine de recherche est particuli\u00e8rement sujet aux faux positifs<\/strong>, o\u00f9 des r\u00e9sultats jug\u00e9s statistiquement significatifs peuvent en fait \u00eatre le r\u00e9sultat du hasard, d&rsquo;erreurs d&rsquo;\u00e9chantillonnage ou de probl\u00e8mes dans la m\u00e9thodologie de l&rsquo;\u00e9tude\u200b.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nCes d\u00e9fis m\u00e9thodologiques soulignent la complexit\u00e9 de l&rsquo;\u00e9tude de l&rsquo;impact des jeux vid\u00e9o sur le d\u00e9veloppement de comportements violents, et mettent en \u00e9vidence <strong>la n\u00e9cessit\u00e9 d&rsquo;une approche rigoureuse et nuanc\u00e9e pour avancer dans la compr\u00e9hension de cette question controvers\u00e9e.<\/strong><br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<h2>Et du point de vue sociologique ?<\/h2>\n<p>&nbsp;<br \/>\nAu-del\u00e0 de l&rsquo;analyse psychologique, une approche sociologique peut \u00e9galement \u00eatre employ\u00e9e pour \u00e9tudier la relation entre les jeux vid\u00e9o et la violence. Cette perspective \u00e9largie permet de <strong>prendre en consid\u00e9ration les influences environnementales et culturelles<\/strong> qui modulent l&rsquo;impact potentiel des jeux vid\u00e9o sur l\u2019apparition de comportements violents.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nPar exemple, une \u00e9tude r\u00e9cente men\u00e9e par le psychologue Patrick Markey et son \u00e9quipe explore la corr\u00e9lation entre la violence m\u00e9diatique et la violence soci\u00e9tale aux \u00c9tats-Unis de 1960 \u00e0 2012. Ils ont constat\u00e9 que, malgr\u00e9 une augmentation substantielle de la violence dans les m\u00e9dias au cours des 50 derni\u00e8res ann\u00e9es, <strong>aucun lien n\u2019a \u00e9t\u00e9 trouv\u00e9 entre cette derni\u00e8re et les taux de criminalit\u00e9<\/strong>, les r\u00e9sultats \u00e9tant ajust\u00e9s au regard de certains facteurs socio-\u00e9conomiques tels que l\u2019\u00e2ge, la diff\u00e9rence de revenu, l\u2019\u00e9ducation ou la pauvret\u00e9.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nUne autre \u00e9tude dans le \u00ab\u00a0Journal of Communication\u00a0\u00bb, par Christopher Ferguson, se penche sur le lien hypoth\u00e9tique entre violence m\u00e9diatique et violence soci\u00e9tale. En examinant les tendances des ventes de jeux vid\u00e9o et la violence juv\u00e9nile, Ferguson observe que <strong>l&rsquo;augmentation de la consommation de jeux vid\u00e9o n\u2019est pas corr\u00e9l\u00e9e \u00e0 une augmentation de la violence chez les jeunes<\/strong>. Au contraire, malgr\u00e9 une multiplication par huit de la consommation de jeux vid\u00e9o depuis 1996 (dont beaucoup peuvent \u00eatre consid\u00e9r\u00e9s comme \u201cviolents\u201d), la violence chez les jeunes Am\u00e9ricains diminue consid\u00e9rablement.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nCes \u00e9tudes sugg\u00e8rent que la relation entre les jeux vid\u00e9o et la violence <strong>ne peut pas \u00eatre r\u00e9duite \u00e0 une simple relation de cause \u00e0 effet<\/strong>. Elles mettent en lumi\u00e8re la n\u00e9cessit\u00e9 d&rsquo;une compr\u00e9hension multidimensionnelle qui englobe les facteurs soci\u00e9taux, \u00e9conomiques et individuels, la violence \u00e9tant un ph\u00e9nom\u00e8ne complexe et les jeux vid\u00e9o n\u2019\u00e9tant qu&rsquo;une petite partie d&rsquo;un tableau beaucoup plus vaste.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nBref, pour conclure, <strong>affirmer que les jeux vid\u00e9o rendent violent est faux<\/strong>, la question \u00e9tant bien plus complexe qu\u2019il n\u2019y para\u00eet. Malheureusement, comme souvent dans le traitement m\u00e9diatique et politique de l\u2019information, la nuance est aux abonn\u00e9s absents.<br \/>\n&nbsp;<br \/>\n&nbsp;<br \/>\n&nbsp;<br \/>\nVous retrouverez tous les articles de la s\u00e9rie ici :<br \/>\n<strong>&#8211; <a href=\"https:\/\/sydologie.com\/2023\/09\/la-france-tombe-par-terre-cest-la-faute-aux-gamers-article-1\/\"target=\"blank\">Les jeux vid\u00e9o rendent-ils violent ?<\/a><br \/>\n&#8211; <a href=\"https:\/\/sydologie.com\/2023\/11\/la-france-tombe-par-terre-cest-la-faute-aux-gamers-article-2\/\"target=\"blank\">La France tombe par terre, c\u2019est la faute aux gamers \u2013 Article 2<\/a><\/strong><br \/>\n&nbsp;<br \/>\n&nbsp;<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Si vous souhaitez lire le premier \u00e9pisode sur les jeux vid\u00e9o et la violence : https:\/\/sydologie.com\/2023\/09\/la-france-tombe-par-terre-cest-la-faute-aux-gamers-article-1\/ &nbsp; Les jeux vid\u00e9o et la violence : d\u00e9m\u00ealer le vrai du faux Depuis quelques mois, nous avons pris l\u2019habitude avec Aymeric, notre r\u00e9dacteur en chef, Cl\u00e9ment, un d\u00e9veloppeur, et Jib\u00e9, un illustrateur, de jouer \u00e0 la switch pendant&#8230; <a class=\"view-article\" href=\"https:\/\/sydo.fr\/sydologie\/2023\/11\/la-france-tombe-par-terre-cest-la-faute-aux-gamers-article-2\/\">Voir l&rsquo;article<\/a>","protected":false},"author":52,"featured_media":12958,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"rop_custom_images_group":[],"rop_custom_messages_group":[],"rop_publish_now":"initial","rop_publish_now_accounts":[],"rop_publish_now_history":[],"rop_publish_now_status":"pending","_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[2],"tags":[173,659,2084,1951,2085,2080],"class_list":["post-12954","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-le-mag","tag-cerveau","tag-jeux-video","tag-medias","tag-psychologie","tag-sociologie","tag-violence"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.9 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Jeux vid\u00e9o et violence sont-ils corr\u00e9l\u00e9s ? 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